Fall Guys – クリエイティブラウンドの作り方

2024-06-24

クリエイティブモードの機能が開放されていくつかラウンドを作ってきました。

どのようにクリエイティブラウンドを作っていけばよいのか指針が見えてきましたのでまとめてみたいと思います。

どのタイプ?

ラウンドには現在2つのタイプがあります。レースラウンドとサバイバルラウンドです。

作りたいコースによって向き不向きがあります。なにも決まっていなければとりあえずレースラウンドでよいと思います。

コースの長さ

特にレースラウンドでは重要な要素です。ショートかロング、どちらのコース設計をしていくのかによって難易度も変わってきます。建築コストの上限もありますので最初はショートコースがよいと思います。

長さの目安としては下記を想定しています。

  • 1~2分以内にゴール(ショート)
  • 4分以内にゴール(ノーマル)
  • 4分以上でゴール(ロング)

レース

レースラウンドは障害物を乗り越えてゴールを目指していくコースです。

設計方針としては大まかに2つのパターンに分かれます。

1つは一本道型。前に進んでいくタイプです。いかに行く手を阻むか、にコース設計を集中できるので余計なことを考える必要がなく作りやすいと思います。

最近はカジュアル指向の傾向にあるようなので、短めで難易度が低いラウンドが好まれるようです。

もう1つは再利用型。ギミックによってコースの少し前の地点まで戻されてしまうような作り方です。スライムクライムやスライムスクレイパーが良い例です。

後ろのコースに戻すことを考えながら作らないといけないので設計は複雑になります。ゴールを上層に配置すれば単純に下に落としていく方針が取れるので設計は多少楽になると思います。

アート系

オブジェクトを使って何かを表現することに主眼を置いたラウンドです。

ゴールを目指すというよりも見て楽しむことが目的です。

ある程度アートを楽しんだ後は好きなタイミングでゴールできるのでサバイバルよりはレースラウンドが良いでしょう。

クイック系

短いコースにギミックを詰め込んだラウンドです。

比較的カジュアルでショートコースが多いと思います。

プレイヤー側もテンポよくラウンドを消化していけるのではないでしょうか。

ファストラン系

加速ゲートやファン、パワーアップで丸まって進んでいくようなスピード重視なラウンドです。

ダッシュによるスピード感、ロングジャンプの爽快感を楽しむような設計が重要になってくるはずです。

あまり長いとダレてくるのでノーマルよりも短めくらいの長さにしておいたほうが良さそうです。

謎解きパズル系

ゴールへの行き方がわからない、どこかにあるボタンを押さないと先に進めない、などゴールへの道筋を見極めること自体が困難なラウンドです。

迷路や隠し通路、スイッチ系オブジェクトを使って作っていく形になると思います。

創り手は楽しいでしょう。基本的に全方位探索になるのでプレイヤー側はストレスが溜まりやすいと思いますので適切なヒントの配置が肝要です。

テクニカルハード系

正確な操作やシビアなタイミングが要求されるラウンドです。要するに上級者向けです。

面積の少ない足場の連続、ゲートの開閉が限られたタイミングのみ、などギミック面での工夫も面白いところです。

基本的にロングコースになると思います。最近はスキップや便乗が実装されたので遠慮なく作っても良いと思います。

わかりやすいルートが重要

まとめとしてレースラウンドで気をつけることは進む方向がわかりやすいようにすることです。

どちらにいくのかわからないとストレスですし初見の方が不利になります。

ステッカーを活用していきましょう。

もちろん謎解きパズル系はこの配慮は不要ですがヒントがあるといいでしょう。

サバイバル

サバイバルラウンドは制限時間を生き抜くか他のプレイヤーを脱落させて通過するラウンドです。

設計方針はそのままにプレイヤーを耐久させるか蹴落とすか、が大まかな選択になると思います。

場面展開

サバイバルはゴールがないのでプレイヤーはコースを進まない場面固定型にもできます。あるいはベルトコンベア型で強制スクロールして脱落させることもできます。

コストとルート設計を考えるとベルトコンベア型はちょい上のレベルと言えるでしょう。

耐久系

場面固定型が多いでしょうか。ジャンプショーダウンのような足場が限られているようなラウンドを作りたい場合は場面固定型がいいでしょう。

ランブル系

いわゆるバトルロイヤル。

これも場面固定型に多いです。リングを模したステージで落とし合いをしていくようなラウンドです。

ボム系アイテムやファンブロックの配置が鍵でしょうか。

無敵ゾーンができてしまうと途端にゲームバランスが崩壊してみんなで時間切れを待ったりと意図しない展開になるでしょう。

壁迫り系

オブジェクトのスケールを変更できたり回転できるようになったのでプレイヤーの強制的な移動も楽になりました。スライム壁や通常オブジェクトで一定箇所にとどまらせないことで緊張感を維持できます。

ベルトコンベア系

ホバーボードサバイバルのようなイメージです。

動く床と移動ブロックオブジェクトの組み合わせでプレイヤーを上に乗せて一定ルートを運ぶラウンドです。

ルート上に障害物を置いたり、途中で乗り換えさせたり、ボムやファンで落とし合いを演出していくことになるでしょう。

スポーツ系

ランブル系と似ていますがチーム戦を想定したラウンドです。公式のバレーやサッカーのようなラウンド、クリエイティブだとボムの投げ合いになるでしょう。

ダレない仕掛けが重要

まとめとしてサバイバルラウンドでは、常に緊張感を保つ仕掛けが重要です。

ランブル系でも書きましたが一箇所にとどまることができてしまう無敵ゾーンがあるとサバイバル系は崩壊しがちです。まったりとした時間が流れるだけになってしまうので注意して設計しましょう。

定番ギミック

クリエイティブで多く見られるギミックを取り上げたいと思います。

乱数生成器

動きが不規則なたまごとスイッチ系オブジェクトの組み合わせでゲートのオンオフしたりするようなパターンです。

サバイバル系で多いです。

マンネリ化防止や難易度アップに使われる傾向にあります。

その他